“Clases” y objetos en Javascript. La gran mentira.

No es la primera vez que escribo sobre esto y no será la última. Esta vez sé sobre el tema mucho más que las anteriores, y probablemente después sabre más que ahora, y de eso precisamente es de lo que se trata, de aprender.

Es posible que esta vez levante ampollas, pero ¡ey! los comentarios están abiertos y me encanta discutir, siempre que sea civilizadamente.

Continuar leyendo ““Clases” y objetos en Javascript. La gran mentira.”

Nuevo hosting

El otro día me acordé de este blog y constaté que llevaba más de dos años sin escribir nada. He estado tan liado con el trabajo que lo tenía completamente olvidado.

Para mi sorpresa, aún así el blog sigue recibiendo visitas. No muchas, pero las suficientes como para animarme a retomarlo. Así que en unos días empezaré a escribir de nuevo.

No tengo claro sobre qué todavía. Desde la última entrada he estado trabajando y aprendiendo bastante sobre javascript, C# y Unity. Probablemente acabe haciéndolo sobre los tres, pero estoy abierto a las sugerencias de los que visitáis este sitio.

Flash y actionscript quedan excluidos de esa ecuación. Finalmente han quedado relegados a un glorioso pasado. Me parece una pena, la verdad, pero hay que mirar hacia adelante y, como todo programador que se precie, no queda más remedio que mirar hacia adelante y aprender las tecnologías que son útiles en cada momento.

Para tener más control sobre mi propio blog me he decidido a pagar por un hosting propio, en lugar de mantenerlo en wordpress.com.

El cambio lo he realizado hoy mismo y he importado todos los post antiguos, aunque es posible que haya fallos, como en cualquier proceso de migración. Es por eso que os pido disculpas por adelantado si hay algún artículo que no se ve del todo bien, o algún enlace roto. En caso de que así sea no dudéis en dejar un comentario en el post correspondiente.

En cualquier caso, gracias por vuestra visita 😉

Animaciones programadas I: La velocidad

Existen muchas formas de animar, y probablemente la que os voy a contar sea la que menos gente controla. Pero si aprendéis a utilizarla, estaréis en condiciones de crear animaciones interactivas que quedan muy profesionales.
De hecho, estos conceptos son la base de cualquier motor de física de los que se utilizan en los juegos.

Aunque voy a utilizar as3 como lenguaje de programación, los conceptos y el algoritmo serán los mismos para cualquier otro lenguaje. La elección de actionscript tiene que ver exclusivamente con el hecho de que es mucho más rápido y sencillo crear la parte gráfica y nos podemos concentrar exclusivamente en la animación. Si tu lenguaje es otro, y ya sabes como pintar en la pantalla, no tendrás ningún problema a la hora de adaptar lo que te cuento a cualquier otro lenguaje de programación.

Continuar leyendo “Animaciones programadas I: La velocidad”

Operaciones matemáticas con ActionScript

En este capítulo veremos como realizar algunas operaciones matemáticas que se utilizan mucho en programación.

Sólo incluiré aquí las fórmulas, el razonamiento o el esqueleto de la técnica para el cálculo: la mayoría de los códigos mostrados no son programas completos que se puedan compilar directamente. Esto quiere decir que hace falta incluirlos adecuadamente en nuestras clases y o bien definimos las variables con los nombres que se utilizan aquí, o cambiamos los nombres, o tendréis que introducir estos códigos en métodos creados por vosotros para realizar estas operaciones (con los parámetros necesarios).
Esto último es un buen ejercicio para practicar la creación de métodos.

Continuar leyendo “Operaciones matemáticas con ActionScript”

Fundamentos de AS3: Variables, propiedades y tipos de dato

Cuando se crea un objeto, éste queda almacenado en memoria. Pero la memoria no es más que un enorme laberinto de ceros y unos. Necesitamos un mecanismo para localizar cualquiera de los objetos que creamos cuando los necesitemos.
Ese mecanismo, seguro que ya lo conoces, son las variables, y a primera vista puede parecer bastante prosaico. Consiste simplemente en ponerle nombre a los objetos y luego llamarlos por ese nombre.
Pero hay mucho más que eso detrás de las variables y en este artículo vamos a hablar de ello.

Continuar leyendo “Fundamentos de AS3: Variables, propiedades y tipos de dato”

Fundamentos de AS3: Definición de métodos

action
Los métodos son una parte fundamental de las clases. Sin ellos sólo servirían para albergar datos.

Una clase es mucho más que una base de datos. Definen lo que un objeto puede hacer, con sus datos y con los de otros objetos.

Si las propiedades son la información, los métodos son la acción.

En este artículo vamos a ver como definir los métodos de una clase. También aprenderemos como pasarles la información que necesitan, si ésta no está en las propiedades de dicha clase.

También estudiaremos qué hacer para que nos devuelvan información cuando terminan de ejecutar sus acciones, si es que ésto es necesario.

Continuar leyendo “Fundamentos de AS3: Definición de métodos”

Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

Continuar leyendo “Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa”

AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

Continuar leyendo “AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca”

AS3 Paso a paso: La clase documento en Flash

POO3_ClaseDocumento01_smallToda aplicación necesita un punto de entrada, un lugar por el que empezar a ejecutar el código de nuestro programa. En los lenguajes orientados a objetos este lugar es la clase principal. En Actionscript también se le llama clase documento.

Como todas las clases, la clase documento tiene un método constructor. En las clases normales este método se ejecuta cuando nosotros lo invocamos explícitamente, pero en la clase documento este método es invocado automáticamente cuando se ejecuta el programa, creando así el objeto desde el que se crearán todos los demás.

Veamos como hacerlo en Flash Professional.

Continuar leyendo “AS3 Paso a paso: La clase documento en Flash”