Desestructuración en ES6. Parte I: arrays

Hay trucos que quedan bien en una línea de código y hay trucos que cambian nuestra forma de programar.

Si tuviera que quedarme sólo con una de todas las, ya no tan nuevas, funcionalidades y sintaxis de ES6 elegiría la desestructuración de arrays y objetos sin duda alguna. Es la que una y otra vez viene a echarme una mano y me deja tomarle el brazo.

Cierto, la sintaxis es marciana y difícil de entender al principio, pero créeme, compensa el esfuerzo de convertirla en una de tus herramientas habituales.

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Inmutabilidad y const

Primero fue let, y poco después const. Estos son los dos nuevos var que se han puesto de moda para definir variables en Javascript. Desde hace algún tiempo, con la moda funcional ha venido la ola de lo inmutable. El problema es cuando repetimos lo que dicen otros sin entenderlo. O peor aún sacamos conclusiones de una lectura rápida y nos convertimos en evangelistas de algo que no tiene ningún sentido.

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«Clases» y objetos en Javascript. La gran mentira.

No es la primera vez que escribo sobre esto y no será la última. Esta vez sé sobre el tema mucho más que las anteriores, y probablemente después sabre más que ahora, y de eso precisamente es de lo que se trata, de aprender.

Es posible que esta vez levante ampollas, pero ¡ey! los comentarios están abiertos y me encanta discutir, siempre que sea civilizadamente.

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Nuevo hosting

El otro día me acordé de este blog y constaté que llevaba más de dos años sin escribir nada. He estado tan liado con el trabajo que lo tenía completamente olvidado.

Para mi sorpresa, aún así el blog sigue recibiendo visitas. No muchas, pero las suficientes como para animarme a retomarlo. Así que en unos días empezaré a escribir de nuevo.

No tengo claro sobre qué todavía. Desde la última entrada he estado trabajando y aprendiendo bastante sobre javascript, C# y Unity. Probablemente acabe haciéndolo sobre los tres, pero estoy abierto a las sugerencias de los que visitáis este sitio.

Flash y actionscript quedan excluidos de esa ecuación. Finalmente han quedado relegados a un glorioso pasado. Me parece una pena, la verdad, pero hay que mirar hacia adelante y, como todo programador que se precie, no queda más remedio que mirar hacia adelante y aprender las tecnologías que son útiles en cada momento.

Para tener más control sobre mi propio blog me he decidido a pagar por un hosting propio, en lugar de mantenerlo en wordpress.com.

El cambio lo he realizado hoy mismo y he importado todos los post antiguos, aunque es posible que haya fallos, como en cualquier proceso de migración. Es por eso que os pido disculpas por adelantado si hay algún artículo que no se ve del todo bien, o algún enlace roto. En caso de que así sea no dudéis en dejar un comentario en el post correspondiente.

En cualquier caso, gracias por vuestra visita 😉

Animaciones programadas I: La velocidad

Existen muchas formas de animar, y probablemente la que os voy a contar sea la que menos gente controla. Pero si aprendéis a utilizarla, estaréis en condiciones de crear animaciones interactivas que quedan muy profesionales.
De hecho, estos conceptos son la base de cualquier motor de física de los que se utilizan en los juegos.

Aunque voy a utilizar as3 como lenguaje de programación, los conceptos y el algoritmo serán los mismos para cualquier otro lenguaje. La elección de actionscript tiene que ver exclusivamente con el hecho de que es mucho más rápido y sencillo crear la parte gráfica y nos podemos concentrar exclusivamente en la animación. Si tu lenguaje es otro, y ya sabes como pintar en la pantalla, no tendrás ningún problema a la hora de adaptar lo que te cuento a cualquier otro lenguaje de programación.

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Operaciones matemáticas con ActionScript

En este capítulo veremos como realizar algunas operaciones matemáticas que se utilizan mucho en programación.

Sólo incluiré aquí las fórmulas, el razonamiento o el esqueleto de la técnica para el cálculo: la mayoría de los códigos mostrados no son programas completos que se puedan compilar directamente. Esto quiere decir que hace falta incluirlos adecuadamente en nuestras clases y o bien definimos las variables con los nombres que se utilizan aquí, o cambiamos los nombres, o tendréis que introducir estos códigos en métodos creados por vosotros para realizar estas operaciones (con los parámetros necesarios).
Esto último es un buen ejercicio para practicar la creación de métodos.

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Fundamentos de AS3: Variables, propiedades y tipos de dato

Cuando se crea un objeto, éste queda almacenado en memoria. Pero la memoria no es más que un enorme laberinto de ceros y unos. Necesitamos un mecanismo para localizar cualquiera de los objetos que creamos cuando los necesitemos.
Ese mecanismo, seguro que ya lo conoces, son las variables, y a primera vista puede parecer bastante prosaico. Consiste simplemente en ponerle nombre a los objetos y luego llamarlos por ese nombre.
Pero hay mucho más que eso detrás de las variables y en este artículo vamos a hablar de ello.

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Fundamentos de AS3: Definición de métodos

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Los métodos son una parte fundamental de las clases. Sin ellos sólo servirían para albergar datos.

Una clase es mucho más que una base de datos. Definen lo que un objeto puede hacer, con sus datos y con los de otros objetos.

Si las propiedades son la información, los métodos son la acción.

En este artículo vamos a ver como definir los métodos de una clase. También aprenderemos como pasarles la información que necesitan, si ésta no está en las propiedades de dicha clase.

También estudiaremos qué hacer para que nos devuelvan información cuando terminan de ejecutar sus acciones, si es que ésto es necesario.

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