Fundamentos de AS3: Definición de métodos

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Los métodos son una parte fundamental de las clases. Sin ellos sólo servirían para albergar datos.

Una clase es mucho más que una base de datos. Definen lo que un objeto puede hacer, con sus datos y con los de otros objetos.

Si las propiedades son la información, los métodos son la acción.

En este artículo vamos a ver como definir los métodos de una clase. También aprenderemos como pasarles la información que necesitan, si ésta no está en las propiedades de dicha clase.

También estudiaremos qué hacer para que nos devuelvan información cuando terminan de ejecutar sus acciones, si es que ésto es necesario.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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Introducción a POO II: Clases de objetos

instanciasDeClaseCasaEn el mundo real los objetos pueden ser de diferentes tipos. Los objetos del mismo tipo o clase están definidos por los mismos atributos o propiedades y tienen comportamientos y capacidades semejantes.

Estos objetos se forman o se construyen siguiendo diferentes procesos. Pero, dejando de lado los creados por la naturaleza, los creados por el hombre obedecen siempre a un plan. Por ejemplo un edificio parte de la idea de un arquitecto.
El arquitecto plasma con todo detalle esa idea en los planos, y a partir de esos planos se pueden construir muchos edificios. Cada uno de ellos será similar pero diferente a los demás. Puede tener la fachada de de distinto color, los remates más o menos lujosos, calefacción, distinta iluminación,…

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a ObjetosLos lenguajes de programación han pasado por diferentes paradigmas a lo largo de su historia. En 60 años se ha pasado de escribir programas como una secuencia de órdenes codificadas en ceros y unos, que se ejecutan una detrás de otra hasta que no quedan más, a utilizar lenguajes que permiten construir módulos independientes que prácticamente piensan por si mismos (toman decisiones) y se comunican entre sí; pasando por el camino por una larga lista de diferentes técnicas y metodologías que se han ido quedando obsoletas en la mayoría de los campos.

En el primero de estos dos extremos se encuentran los lenguajes denominados de bajo nivel. Estos lenguajes se parecen mucho al lenguaje interno del procesador y están muy alejados del lenguaje humano. Aunque no vamos a hablar prácticamente nada de ellos, debéis saber que todavía se utilizan cuando se necesita que el procesador o la tarjeta gráfica realicen operaciones con la mayor rapidez posible.

En el otro extremo se encuentran los lenguajes a los que se califica como de alto nivel. Son lenguajes mucho más parecidos al lenguaje humano, y en general, utilizan órdenes y comandos que tienen significado para nosotros y no hace falta saber mucho sobre como funciona internamente el hardware para entenderlos.

Desde hace más de 30 años la mayoría de los lenguajes de alto nivel que se utilizan para construir aplicaciones son lenguajes orientados a objetos.

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