Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones Clásicas (Classic Tween)

Como comentaba en el tutorial sobre interpolaciones de movimiento (Motion Tween), cuando necesitamos realizar animaciones más complejas, especialmente si necesitamos controlar con precisión el suavizado o aceleración de las interpolaciones (ease) resulta más cómodo utilizar interpolaciones clásicas (Classic Tween).

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones de Movimiento (Motion Tween)

Las interpolaciones de movimiento (Motion Tween) eran casi el estandar de las interpolaciones en versiones anteriores de Flash. Sin embargo, en la nueva versión, su potencia se ha reducido enormemente ya que el editor de movimiento ha sido eliminado del programa (por razones en las que no vamos a entrar).

Teniendo en cuenta lo anterior, se han de utilizar sólo para animaciones simples: Un cambio de posición, de tamaño, una rotación, un cambio de opacidad, un desenfoque, etc. Aunque se llamen “de movimiento”, se pueden utilizar para animar cualquiera de las propiedades de una instancia.
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Línea de tiempo y animación: Organización de la línea de tiempo

Flash ha sido uno de los programas más utilizados para animar de todos los tiempos. Quizás hoy en día no sea el mejor para realizar películas largas o el más cómodo para animar personajes, pero si necesitas que tus animaciones sean interactivas o estén integradas en una aplicación sigue siendo el estandar y la opción más versatil.

En esta entrada vamos analizar los métodos básicos para animar de flash.

La siguiente ilustración resume el panel de la línea de tiempo y sus diferentes elementos:

El panel de la línea de tiempo de Flash CC

Figura 1: El panel de la línea de tiempo de Flash CC

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Símbolos e instancias en Flash

Los símbolos son, básicamente, recursos gráficos y multimedia reutilizables y se utilizan principalmente para crear animaciones y contenido interactivo.
Un símbolo es una especie de molde a partir del cual se pueden crear muchas copias (a las que se denomina instancias de ese símbolo) con las cuales tiene un enlace permanente.
Esto enlace permite que si necesitamos modificar todas las instancias, podamos hacerlo de de una sola vez editando el símbolo.

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La lista de visualización I

Hasta este momento hemos estando añadiendo instancias de símbolos (que son instancias de MovieClip) a la escena, sin preocuparnos demasiado de como se organizan dentro de ella.

Lo hemos hecho desde la interfaz de Flash, arrastrando símbolos desde la biblioteca, pero también desde el código, usando la función addChild()

De hecho, desde la interfaz de Flash, hemos hecho un uso bastante más avanzado de lo que se denomina la Lista de Visualización, porque hemos anidado unos clips de película dentro de otros; acordaos de la anidación de animaciones que hicimos para crear una pelota botando de un lado a otro de la pantalla.

En la segunda parte de este capítulo, vamos a ver como se hace eso desde el código. Pero para entender bien como funcionan las capas y las jerarquías de objetos en la lista de visualización de Flash, vamos a empezar por lo básico.

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Ejercicios eventos y funciones

Se proponen tres ejercicios para practicar la detección y manejo de eventos de ratón en botones creados con MovieClip. Los dos primeros son obligatorios, el tercero es para nota (no lo intentéis sin haber conseguido el segundo.).

Tendremos que utilizar funciones todo lo que podamos y también repasamos la creación de simbolos con estados y animaciones marcados con etiquetas.
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Trabajar con texto con Flash y actionscript

Hasta ahora no hemos visto en detalle como funcionan los campos de texto en Flash, y como leer y escribir en ellos cuando son dinámicos. Pero para empezar a jugar con las herramientas que hemos estado aprendiendo nos van a hacer falta, así que aquí os dejo un par de videos para abrir el apetito.

En el primero de estos dos videos os cuento como se crean textos en la interfaz de flash.
En el segundo, como cambiar el contenido de un texto dinámico y como leer lo que el usuario ha introducido en un campo de introducción de texto

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