Introducción a POO II: Clases de objetos

instanciasDeClaseCasaEn el mundo real los objetos pueden ser de diferentes tipos. Los objetos del mismo tipo o clase están definidos por los mismos atributos o propiedades y tienen comportamientos y capacidades semejantes.

Estos objetos se forman o se construyen siguiendo diferentes procesos. Pero, dejando de lado los creados por la naturaleza, los creados por el hombre obedecen siempre a un plan. Por ejemplo un edificio parte de la idea de un arquitecto.
El arquitecto plasma con todo detalle esa idea en los planos, y a partir de esos planos se pueden construir muchos edificios. Cada uno de ellos será similar pero diferente a los demás. Puede tener la fachada de de distinto color, los remates más o menos lujosos, calefacción, distinta iluminación,…

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a ObjetosLos lenguajes de programación han pasado por diferentes paradigmas a lo largo de su historia. En 60 años se ha pasado de escribir programas como una secuencia de órdenes codificadas en ceros y unos, que se ejecutan una detrás de otra hasta que no quedan más, a utilizar lenguajes que permiten construir módulos independientes que prácticamente piensan por si mismos (toman decisiones) y se comunican entre sí; pasando por el camino por una larga lista de diferentes técnicas y metodologías que se han ido quedando obsoletas en la mayoría de los campos.

En el primero de estos dos extremos se encuentran los lenguajes denominados de bajo nivel. Estos lenguajes se parecen mucho al lenguaje interno del procesador y están muy alejados del lenguaje humano. Aunque no vamos a hablar prácticamente nada de ellos, debéis saber que todavía se utilizan cuando se necesita que el procesador o la tarjeta gráfica realicen operaciones con la mayor rapidez posible.

En el otro extremo se encuentran los lenguajes a los que se califica como de alto nivel. Son lenguajes mucho más parecidos al lenguaje humano, y en general, utilizan órdenes y comandos que tienen significado para nosotros y no hace falta saber mucho sobre como funciona internamente el hardware para entenderlos.

Desde hace más de 30 años la mayoría de los lenguajes de alto nivel que se utilizan para construir aplicaciones son lenguajes orientados a objetos.

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones Clásicas (Classic Tween)

Como comentaba en el tutorial sobre interpolaciones de movimiento (Motion Tween), cuando necesitamos realizar animaciones más complejas, especialmente si necesitamos controlar con precisión el suavizado o aceleración de las interpolaciones (ease) resulta más cómodo utilizar interpolaciones clásicas (Classic Tween).

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones de Movimiento (Motion Tween)

Las interpolaciones de movimiento (Motion Tween) eran casi el estandar de las interpolaciones en versiones anteriores de Flash. Sin embargo, en la nueva versión, su potencia se ha reducido enormemente ya que el editor de movimiento ha sido eliminado del programa (por razones en las que no vamos a entrar).

Teniendo en cuenta lo anterior, se han de utilizar sólo para animaciones simples: Un cambio de posición, de tamaño, una rotación, un cambio de opacidad, un desenfoque, etc. Aunque se llamen “de movimiento”, se pueden utilizar para animar cualquiera de las propiedades de una instancia.
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Línea de tiempo y animación: Organización de la línea de tiempo

Flash ha sido uno de los programas más utilizados para animar de todos los tiempos. Quizás hoy en día no sea el mejor para realizar películas largas o el más cómodo para animar personajes, pero si necesitas que tus animaciones sean interactivas o estén integradas en una aplicación sigue siendo el estandar y la opción más versatil.

En esta entrada vamos analizar los métodos básicos para animar de flash.

La siguiente ilustración resume el panel de la línea de tiempo y sus diferentes elementos:

El panel de la línea de tiempo de Flash CC
Figura 1: El panel de la línea de tiempo de Flash CC

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Símbolos e instancias en Flash

Los símbolos son, básicamente, recursos gráficos y multimedia reutilizables y se utilizan principalmente para crear animaciones y contenido interactivo.
Un símbolo es una especie de molde a partir del cual se pueden crear muchas copias (a las que se denomina instancias de ese símbolo) con las cuales tiene un enlace permanente.
Esto enlace permite que si necesitamos modificar todas las instancias, podamos hacerlo de de una sola vez editando el símbolo.

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Instalación y configuración de haxe 3 y openfl

Estoy preparando una serie de entradas sobre este lenguaje multi-plataforma, que empezaré a publicar en breve. Pero para poder probar esta plataforma de desarrollo primero hay que instalarla y configurarla correctame3nte.
No es nada complicado, pero para los que no están acostumbrados a hacer cosas en línea de comandos puede ser un poco lioso, así que a continuación os dejo instrucciones detalladas del proceso:

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La lista de visualización I

Hasta este momento hemos estando añadiendo instancias de símbolos (que son instancias de MovieClip) a la escena, sin preocuparnos demasiado de como se organizan dentro de ella.

Lo hemos hecho desde la interfaz de Flash, arrastrando símbolos desde la biblioteca, pero también desde el código, usando la función addChild()

De hecho, desde la interfaz de Flash, hemos hecho un uso bastante más avanzado de lo que se denomina la Lista de Visualización, porque hemos anidado unos clips de película dentro de otros; acordaos de la anidación de animaciones que hicimos para crear una pelota botando de un lado a otro de la pantalla.

En la segunda parte de este capítulo, vamos a ver como se hace eso desde el código. Pero para entender bien como funcionan las capas y las jerarquías de objetos en la lista de visualización de Flash, vamos a empezar por lo básico.

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