Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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AS3 Paso a paso: La clase documento en Flash

POO3_ClaseDocumento01_smallToda aplicación necesita un punto de entrada, un lugar por el que empezar a ejecutar el código de nuestro programa. En los lenguajes orientados a objetos este lugar es la clase principal. En Actionscript también se le llama clase documento.

Como todas las clases, la clase documento tiene un método constructor. En las clases normales este método se ejecuta cuando nosotros lo invocamos explícitamente, pero en la clase documento este método es invocado automáticamente cuando se ejecuta el programa, creando así el objeto desde el que se crearán todos los demás.

Veamos como hacerlo en Flash Professional.

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Introducción a POO II: Clases de objetos

instanciasDeClaseCasaEn el mundo real los objetos pueden ser de diferentes tipos. Los objetos del mismo tipo o clase están definidos por los mismos atributos o propiedades y tienen comportamientos y capacidades semejantes.

Estos objetos se forman o se construyen siguiendo diferentes procesos. Pero, dejando de lado los creados por la naturaleza, los creados por el hombre obedecen siempre a un plan. Por ejemplo un edificio parte de la idea de un arquitecto.
El arquitecto plasma con todo detalle esa idea en los planos, y a partir de esos planos se pueden construir muchos edificios. Cada uno de ellos será similar pero diferente a los demás. Puede tener la fachada de de distinto color, los remates más o menos lujosos, calefacción, distinta iluminación,…

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a ObjetosLos lenguajes de programación han pasado por diferentes paradigmas a lo largo de su historia. En 60 años se ha pasado de escribir programas como una secuencia de órdenes codificadas en ceros y unos, que se ejecutan una detrás de otra hasta que no quedan más, a utilizar lenguajes que permiten construir módulos independientes que prácticamente piensan por si mismos (toman decisiones) y se comunican entre sí; pasando por el camino por una larga lista de diferentes técnicas y metodologías que se han ido quedando obsoletas en la mayoría de los campos.

En el primero de estos dos extremos se encuentran los lenguajes denominados de bajo nivel. Estos lenguajes se parecen mucho al lenguaje interno del procesador y están muy alejados del lenguaje humano. Aunque no vamos a hablar prácticamente nada de ellos, debéis saber que todavía se utilizan cuando se necesita que el procesador o la tarjeta gráfica realicen operaciones con la mayor rapidez posible.

En el otro extremo se encuentran los lenguajes a los que se califica como de alto nivel. Son lenguajes mucho más parecidos al lenguaje humano, y en general, utilizan órdenes y comandos que tienen significado para nosotros y no hace falta saber mucho sobre como funciona internamente el hardware para entenderlos.

Desde hace más de 30 años la mayoría de los lenguajes de alto nivel que se utilizan para construir aplicaciones son lenguajes orientados a objetos.

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones Clásicas (Classic Tween)

Como comentaba en el tutorial sobre interpolaciones de movimiento (Motion Tween), cuando necesitamos realizar animaciones más complejas, especialmente si necesitamos controlar con precisión el suavizado o aceleración de las interpolaciones (ease) resulta más cómodo utilizar interpolaciones clásicas (Classic Tween).

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones de Movimiento (Motion Tween)

Las interpolaciones de movimiento (Motion Tween) eran casi el estandar de las interpolaciones en versiones anteriores de Flash. Sin embargo, en la nueva versión, su potencia se ha reducido enormemente ya que el editor de movimiento ha sido eliminado del programa (por razones en las que no vamos a entrar).

Teniendo en cuenta lo anterior, se han de utilizar sólo para animaciones simples: Un cambio de posición, de tamaño, una rotación, un cambio de opacidad, un desenfoque, etc. Aunque se llamen “de movimiento”, se pueden utilizar para animar cualquiera de las propiedades de una instancia.
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Línea de tiempo y animación: Organización de la línea de tiempo

Flash ha sido uno de los programas más utilizados para animar de todos los tiempos. Quizás hoy en día no sea el mejor para realizar películas largas o el más cómodo para animar personajes, pero si necesitas que tus animaciones sean interactivas o estén integradas en una aplicación sigue siendo el estandar y la opción más versatil.

En esta entrada vamos analizar los métodos básicos para animar de flash.

La siguiente ilustración resume el panel de la línea de tiempo y sus diferentes elementos:

El panel de la línea de tiempo de Flash CC

Figura 1: El panel de la línea de tiempo de Flash CC

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Símbolos e instancias en Flash

Los símbolos son, básicamente, recursos gráficos y multimedia reutilizables y se utilizan principalmente para crear animaciones y contenido interactivo.
Un símbolo es una especie de molde a partir del cual se pueden crear muchas copias (a las que se denomina instancias de ese símbolo) con las cuales tiene un enlace permanente.
Esto enlace permite que si necesitamos modificar todas las instancias, podamos hacerlo de de una sola vez editando el símbolo.

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Instalación y configuración de haxe 3 y openfl

Estoy preparando una serie de entradas sobre este lenguaje multi-plataforma, que empezaré a publicar en breve. Pero para poder probar esta plataforma de desarrollo primero hay que instalarla y configurarla correctame3nte.
No es nada complicado, pero para los que no están acostumbrados a hacer cosas en línea de comandos puede ser un poco lioso, así que a continuación os dejo instrucciones detalladas del proceso:

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