Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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AS3 Paso a paso: La clase documento en Flash

POO3_ClaseDocumento01_smallToda aplicación necesita un punto de entrada, un lugar por el que empezar a ejecutar el código de nuestro programa. En los lenguajes orientados a objetos este lugar es la clase principal. En Actionscript también se le llama clase documento.

Como todas las clases, la clase documento tiene un método constructor. En las clases normales este método se ejecuta cuando nosotros lo invocamos explícitamente, pero en la clase documento este método es invocado automáticamente cuando se ejecuta el programa, creando así el objeto desde el que se crearán todos los demás.

Veamos como hacerlo en Flash Professional.

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Introducción a POO II: Clases de objetos

instanciasDeClaseCasaEn el mundo real los objetos pueden ser de diferentes tipos. Los objetos del mismo tipo o clase están definidos por los mismos atributos o propiedades y tienen comportamientos y capacidades semejantes.

Estos objetos se forman o se construyen siguiendo diferentes procesos. Pero, dejando de lado los creados por la naturaleza, los creados por el hombre obedecen siempre a un plan. Por ejemplo un edificio parte de la idea de un arquitecto.
El arquitecto plasma con todo detalle esa idea en los planos, y a partir de esos planos se pueden construir muchos edificios. Cada uno de ellos será similar pero diferente a los demás. Puede tener la fachada de de distinto color, los remates más o menos lujosos, calefacción, distinta iluminación,…

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