Animaciones programadas I: La velocidad

Existen muchas formas de animar, y probablemente la que os voy a contar sea la que menos gente controla. Pero si aprendéis a utilizarla, estaréis en condiciones de crear animaciones interactivas que quedan muy profesionales.
De hecho, estos conceptos son la base de cualquier motor de física de los que se utilizan en los juegos.

Aunque voy a utilizar as3 como lenguaje de programación, los conceptos y el algoritmo serán los mismos para cualquier otro lenguaje. La elección de actionscript tiene que ver exclusivamente con el hecho de que es mucho más rápido y sencillo crear la parte gráfica y nos podemos concentrar exclusivamente en la animación. Si tu lenguaje es otro, y ya sabes como pintar en la pantalla, no tendrás ningún problema a la hora de adaptar lo que te cuento a cualquier otro lenguaje de programación.

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Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones Clásicas (Classic Tween)

Como comentaba en el tutorial sobre interpolaciones de movimiento (Motion Tween), cuando necesitamos realizar animaciones más complejas, especialmente si necesitamos controlar con precisión el suavizado o aceleración de las interpolaciones (ease) resulta más cómodo utilizar interpolaciones clásicas (Classic Tween).

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones de Movimiento (Motion Tween)

Las interpolaciones de movimiento (Motion Tween) eran casi el estandar de las interpolaciones en versiones anteriores de Flash. Sin embargo, en la nueva versión, su potencia se ha reducido enormemente ya que el editor de movimiento ha sido eliminado del programa (por razones en las que no vamos a entrar).

Teniendo en cuenta lo anterior, se han de utilizar sólo para animaciones simples: Un cambio de posición, de tamaño, una rotación, un cambio de opacidad, un desenfoque, etc. Aunque se llamen “de movimiento”, se pueden utilizar para animar cualquiera de las propiedades de una instancia.
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Línea de tiempo y animación: Organización de la línea de tiempo

Flash ha sido uno de los programas más utilizados para animar de todos los tiempos. Quizás hoy en día no sea el mejor para realizar películas largas o el más cómodo para animar personajes, pero si necesitas que tus animaciones sean interactivas o estén integradas en una aplicación sigue siendo el estandar y la opción más versatil.

En esta entrada vamos analizar los métodos básicos para animar de flash.

La siguiente ilustración resume el panel de la línea de tiempo y sus diferentes elementos:

El panel de la línea de tiempo de Flash CC
Figura 1: El panel de la línea de tiempo de Flash CC

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