Animaciones programadas I: La velocidad

Existen muchas formas de animar, y probablemente la que os voy a contar sea la que menos gente controla. Pero si aprendéis a utilizarla, estaréis en condiciones de crear animaciones interactivas que quedan muy profesionales.
De hecho, estos conceptos son la base de cualquier motor de física de los que se utilizan en los juegos.

Aunque voy a utilizar as3 como lenguaje de programación, los conceptos y el algoritmo serán los mismos para cualquier otro lenguaje. La elección de actionscript tiene que ver exclusivamente con el hecho de que es mucho más rápido y sencillo crear la parte gráfica y nos podemos concentrar exclusivamente en la animación. Si tu lenguaje es otro, y ya sabes como pintar en la pantalla, no tendrás ningún problema a la hora de adaptar lo que te cuento a cualquier otro lenguaje de programación.

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Operaciones matemáticas con ActionScript

En este capítulo veremos como realizar algunas operaciones matemáticas que se utilizan mucho en programación.

Sólo incluiré aquí las fórmulas, el razonamiento o el esqueleto de la técnica para el cálculo: la mayoría de los códigos mostrados no son programas completos que se puedan compilar directamente. Esto quiere decir que hace falta incluirlos adecuadamente en nuestras clases y o bien definimos las variables con los nombres que se utilizan aquí, o cambiamos los nombres, o tendréis que introducir estos códigos en métodos creados por vosotros para realizar estas operaciones (con los parámetros necesarios).
Esto último es un buen ejercicio para practicar la creación de métodos.

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Fundamentos de AS3: Variables, propiedades y tipos de dato

Cuando se crea un objeto, éste queda almacenado en memoria. Pero la memoria no es más que un enorme laberinto de ceros y unos. Necesitamos un mecanismo para localizar cualquiera de los objetos que creamos cuando los necesitemos.
Ese mecanismo, seguro que ya lo conoces, son las variables, y a primera vista puede parecer bastante prosaico. Consiste simplemente en ponerle nombre a los objetos y luego llamarlos por ese nombre.
Pero hay mucho más que eso detrás de las variables y en este artículo vamos a hablar de ello.

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Fundamentos de AS3: Definición de métodos

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Los métodos son una parte fundamental de las clases. Sin ellos sólo servirían para albergar datos.

Una clase es mucho más que una base de datos. Definen lo que un objeto puede hacer, con sus datos y con los de otros objetos.

Si las propiedades son la información, los métodos son la acción.

En este artículo vamos a ver como definir los métodos de una clase. También aprenderemos como pasarles la información que necesitan, si ésta no está en las propiedades de dicha clase.

También estudiaremos qué hacer para que nos devuelvan información cuando terminan de ejecutar sus acciones, si es que ésto es necesario.

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Fundamentos de AS3: Destripando la clase documento y su constructor. El punto de entrada a un programa

Process-FlowchartToda historia necesita un buen comienzo. Los programas no son precisamente historias pero necesitan un punto por el que empezar a ejecutarse. A este punto se le suele llamar punto de entrada al programa y se corresponde con el lugar de nuestro código fuente en el que escribimos las primeras instrucciones que queremos que se ejecuten. Cada lenguaje tiene su mecanismo particular, pero en los orientados a objetos todos siguen la misma filosofía.

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AS3 Paso a paso: Crear clases de AS3 a partir de un símbolo de la biblioteca

Una de las razones por las que merece la pena empezar a programar con Flash Professional y ActionScript es porque permite crear objetos visuales con enorme facilidad.

Ya hemos visto que desde el punto de vista de la Programación Orientada a Objetos, la creación de cualquier objeto, tenga o no representación visual, requiere de la ejecución del constructor de su clase. Esta clase puede existir previamente en el lenguaje ActionScript, como en el caso de MovieClip, o podemos crearla nosotros escribiendo su código fuente.

Pero hay una tercera opción, podemos crear la clase a partir de un símbolo de la biblioteca de Flash. Esta opción es la que marca la diferencia en ActiosScript combinado con Flash y vamos ver como utilizarla.

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AS3 Paso a paso: La clase documento en Flash

POO3_ClaseDocumento01_smallToda aplicación necesita un punto de entrada, un lugar por el que empezar a ejecutar el código de nuestro programa. En los lenguajes orientados a objetos este lugar es la clase principal. En Actionscript también se le llama clase documento.

Como todas las clases, la clase documento tiene un método constructor. En las clases normales este método se ejecuta cuando nosotros lo invocamos explícitamente, pero en la clase documento este método es invocado automáticamente cuando se ejecuta el programa, creando así el objeto desde el que se crearán todos los demás.

Veamos como hacerlo en Flash Professional.

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Introducción a POO II: Clases de objetos

instanciasDeClaseCasaEn el mundo real los objetos pueden ser de diferentes tipos. Los objetos del mismo tipo o clase están definidos por los mismos atributos o propiedades y tienen comportamientos y capacidades semejantes.

Estos objetos se forman o se construyen siguiendo diferentes procesos. Pero, dejando de lado los creados por la naturaleza, los creados por el hombre obedecen siempre a un plan. Por ejemplo un edificio parte de la idea de un arquitecto.
El arquitecto plasma con todo detalle esa idea en los planos, y a partir de esos planos se pueden construir muchos edificios. Cada uno de ellos será similar pero diferente a los demás. Puede tener la fachada de de distinto color, los remates más o menos lujosos, calefacción, distinta iluminación,…

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a ObjetosLos lenguajes de programación han pasado por diferentes paradigmas a lo largo de su historia. En 60 años se ha pasado de escribir programas como una secuencia de órdenes codificadas en ceros y unos, que se ejecutan una detrás de otra hasta que no quedan más, a utilizar lenguajes que permiten construir módulos independientes que prácticamente piensan por si mismos (toman decisiones) y se comunican entre sí; pasando por el camino por una larga lista de diferentes técnicas y metodologías que se han ido quedando obsoletas en la mayoría de los campos.

En el primero de estos dos extremos se encuentran los lenguajes denominados de bajo nivel. Estos lenguajes se parecen mucho al lenguaje interno del procesador y están muy alejados del lenguaje humano. Aunque no vamos a hablar prácticamente nada de ellos, debéis saber que todavía se utilizan cuando se necesita que el procesador o la tarjeta gráfica realicen operaciones con la mayor rapidez posible.

En el otro extremo se encuentran los lenguajes a los que se califica como de alto nivel. Son lenguajes mucho más parecidos al lenguaje humano, y en general, utilizan órdenes y comandos que tienen significado para nosotros y no hace falta saber mucho sobre como funciona internamente el hardware para entenderlos.

Desde hace más de 30 años la mayoría de los lenguajes de alto nivel que se utilizan para construir aplicaciones son lenguajes orientados a objetos.

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