Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones Clásicas (Classic Tween)

Como comentaba en el tutorial sobre interpolaciones de movimiento (Motion Tween), cuando necesitamos realizar animaciones más complejas, especialmente si necesitamos controlar con precisión el suavizado o aceleración de las interpolaciones (ease) resulta más cómodo utilizar interpolaciones clásicas (Classic Tween).

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Línea de tiempo y Animación: Interpolaciones de Movimiento (Motion Tween)

Las interpolaciones de movimiento (Motion Tween) eran casi el estandar de las interpolaciones en versiones anteriores de Flash. Sin embargo, en la nueva versión, su potencia se ha reducido enormemente ya que el editor de movimiento ha sido eliminado del programa (por razones en las que no vamos a entrar).

Teniendo en cuenta lo anterior, se han de utilizar sólo para animaciones simples: Un cambio de posición, de tamaño, una rotación, un cambio de opacidad, un desenfoque, etc. Aunque se llamen “de movimiento”, se pueden utilizar para animar cualquiera de las propiedades de una instancia.
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Línea de tiempo y animación: Organización de la línea de tiempo

Flash ha sido uno de los programas más utilizados para animar de todos los tiempos. Quizás hoy en día no sea el mejor para realizar películas largas o el más cómodo para animar personajes, pero si necesitas que tus animaciones sean interactivas o estén integradas en una aplicación sigue siendo el estandar y la opción más versatil.

En esta entrada vamos analizar los métodos básicos para animar de flash.

La siguiente ilustración resume el panel de la línea de tiempo y sus diferentes elementos:

El panel de la línea de tiempo de Flash CC
Figura 1: El panel de la línea de tiempo de Flash CC

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Símbolos e instancias en Flash

Los símbolos son, básicamente, recursos gráficos y multimedia reutilizables y se utilizan principalmente para crear animaciones y contenido interactivo.
Un símbolo es una especie de molde a partir del cual se pueden crear muchas copias (a las que se denomina instancias de ese símbolo) con las cuales tiene un enlace permanente.
Esto enlace permite que si necesitamos modificar todas las instancias, podamos hacerlo de de una sola vez editando el símbolo.

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