Funciones

Hasta ahora hemos visto como realizar unas cuantas tareas con nuestro código, lo cual significa que ya tenemos una razonablemente extensa batería de herramientas que podemos reutilizar en diferentes programas.

Ahora bien, cada vez que queramos hacer un corta-pega en otro programa tendremos que cambiar un montón de cosas, como definiciones de variables, valores, y a veces el orden en el que se hacen las cosas, etc. Es habitual equivocarse haciendo esto y a veces puede llevar bastante tiempo encontrar el error, aunque es más fácil que volver a escribir todo el código desde el principio.

Pero, en realidad, sería mucho más cómodo encontrar un método para sustituir todo este proceso por un simple corta pega.

Este método existe y programación se denomina encapsular el conocimiento. Hay varios métodos para realizarlo, pero hoy nos vamos a ocupar del más sencillo de ellos, la utilización de funciones.
Las funciones nos van servir para escribir código que se entiende mejor, que ahorra repeticiones innecesarias, y que permite reaprovechar gran parte del código que escribamos en otros programas.
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Algunas operaciones matemáticas comunes con AS3

En este capítulo veremos como realizar algunas operaciones matemáticas que se utilizan mucho en programación.

Sólo incluiré aquí las fórmulas, el razonamiento o el esqueleto de la técnica para el cálculo; la mayoría de los códigos mostrados no son programas completos que se puedan compilar directamente.

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Bucles

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Es muy habitual realizar taréas repetitivas en nuestro código. Sin embargo, escribirlas línea a línea es tan ineficiente como tedioso, además de confuso y difícil de modificar sin cometer errores tipográfficos.
Para evitar este tedio y hacernos la vida mucho más fácil están los bucles.
Hay varios tipos de ellos, pero por simplicidad y porque son los más fáciles de entender y manejar, nos vamos a centrar en los bucles for.
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Ejemplos arrays y bucles

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Este es uno de los ejemplos explicados en clase. Crea 30 instancias de un símbolo de la biblioteca que ha sido asociado con una clase de actionscript (a través del menú propiedades al que se llega haciendo click con el botón derecho sobre el símbolo en la biblioteca) y las coloca en la escena en posiciones aleatorias.
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